[吕钦犯规]甲持球上篮乙1打手犯规乙2盖帽不犯规和干扰球怎么判罚??

吕钦犯规

甲持球上篮乙1打手犯规乙2盖帽不犯规和干扰球怎么判罚??

      打手犯规就罚球 盖帽不犯规当然什么都不用 干扰球球算进了

县级棋手吕钦能让一马吗

      你好!
      我觉得能
      特级大师和县级棋手实力差距很大的
      特大下棋很少出现失误的
      所以才会有那么多和棋
      而水平不是很高的人总会有疏漏,被抓住就容易被动了

县级棋手吕钦能让一马吗

      我也不确定,还是看看专业人士怎么说。

中国象棋有什么游戏规则,请尽述!

      中国象棋规则
      1.行棋规定
      2.比赛规则
      3.比赛通则
      4.比赛附则
      5.裁判细则
      6.棋例总纲
      行棋规定
      第1条棋盘和棋子
      1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
      棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
      九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
      1.2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
      红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
      黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
      1.3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
      1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
      演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
      第2条走棋和吃子
      2.1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
      轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
      双方各走一着,称为一个回合。
      2.2各种棋子的走法如下:
      帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
      士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
      相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
      马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
      车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
      炮在不吃子的时候,走法同车一样。
      兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
      2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
      除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
      第3条将死和困毙
      3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
      被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
      如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
      3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
      第4条胜、负、和
      4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
      4.1.1帅(将)被对方“将死”。
      4.1.2走棋后形成帅(将)直接对面。
      4.1.3被“困毙”。
      4.1.4在规定的时限内未走满规定的着数。
      4.1.5超过了比赛规定的迟到判负时限。
      4.1.6走棋违反行棋规定。
      4.1.7走棋违反禁例,应变着而不变。
      4.1.8在同一棋局中,三次“犯规”。
      4.1.9自己宣布认输。
      4.1.10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
      4.2出现下列情况之一,为和棋:
      4.2.1双方均无可能取胜的简单局势。
      4.2.2一方提议作和,另一方表示同意。
      4.2.3双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
      4.2.4符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
      比赛规则
      第5条摸子、落子、纠正错误
      5.1触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
      5.2触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
      5.3先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
      5.4先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。5.5同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4。
      5.6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
      5.7一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
      5.8纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。
      第6条计时
      正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
      6.1第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
      6.2第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
      6.3第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
      6.4每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
      6.5每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。
      第7条记录
      7.1在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
      7.2如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.
      7.3对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.
      7.4如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负.
      7.5记录方式可采用完整与简写两种:
      完整记录简写记录
      回合
      红方炮二平五红方炮25
      黑方马87
      -
      黑方马8进7
      第8条棋手须知
      8.1服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.
      8.2了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.
      8.3对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.
      8.4禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.
      8.5对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.
      8.6比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.
      8.7遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.
      8.8对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.
      第9条犯规
      9.1对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
      9.1.1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.
      9.1.2在对局进行中,擅停.擅开棋钟.
      9.1.3提议作和经对方拒绝后,连续提出.
      9.1.4提出自然限着和棋,经审核不属实.
      9.1.5摸触了己方不可能走动的棋子.
      9.1.6摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.
      9.1.7连续漏记着数超过规定.
      9.1.8违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.
      9.2凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.
      第10条对局结束
      10.1对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.
      10.2对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).
      比赛通则
      第11条比赛办法
      11.1淘汰制
      参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.
      11.2大循环制
      在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.
      11.3分组循环制
      在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.
      11.4积分编排制
      在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.
      国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.
      第12条团体赛比赛种类
      12.1分台定人制
      比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.
      全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.
      12.2分台换人制
      准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.
      12.3临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.
      12.4全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.
      12.5队员总分制
      比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.
      第13条先后走确定
      13.1循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.
      13.2循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.
      13.3积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.
      13.4淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.
      13.5两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.
      第14条成绩计算
      14.1每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.
      14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.
      第15条名次确定
      15.1在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.
      15.2在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.
      15.3在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.
      15.4在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.
      15.5在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.
      15.6冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.
      比赛附则
      第16条比赛组织
      16.1为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.
      16.2竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.
      16.3重大比赛应设立仲裁委员会.
      第17条裁判职责
      17.1熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.
      17.2认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.
      17.3加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.
      17.4严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.
      17.5根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.
      17.6恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.
      17.7对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.
      17.8接受组委会竞赛组织机构的考评.
      第18条处分权限
      18.1监局裁判有权作出"警告"处分.
      18.2裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分.
      18.3竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.
      18.4在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.
      第19条赛场环境
      19.1进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.
      19.2赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.
      19.3确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.
      裁判细则
      第20条退出比赛
      20.1参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.
      20.2在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.
      20.3在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.
      20.4在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.
      第二十一条迟到
      21.1比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.
      21.2如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.
      21.3如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权.
      21.4因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.
      第22条超时的规定
      22.1在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.
      22.2如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.
      22.3如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".
      22.4在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示怎样进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.
      22.5一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.
      第23条提和的裁定
      23.1提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.
      23.2双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.
      23.3一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.
      审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.
      双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.
      第24条待判局面的裁定
      在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:
      24.1一方"长将"立即判负.
      24.2双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.
      24,3一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.
      棋例总纲
      第25条棋例释义
      25.1对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
      25.2长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
      闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
      25.3车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
      子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。第26条棋例总则
      26.1在任何情况下,均不允许单方面长将。
      26.2双方均为允许着法,双方不变作和。
      26.3双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
      26.4一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
      第27条棋例通则
      27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.
      其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.
      27.2兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.
      27.3占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.
      27.4凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.
      第28条术语解释
      28.1将
      凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".
      28.2凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".
      28.3捉
      凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉".
      28.4打
      将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".
      28.5兑
      凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".
      28.6献
      凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".
      28.7拦
      凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".
      28.8跟
      凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟".
      28.9闲
      凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.
      28.10长将
      凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".
      28.11长杀
      凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀".
      28.12长捉
      凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".
      28.13长兑
      凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".
      类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".
      28.14长打对长打
      凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".
      28.15长打对非长打
      双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".
      28.16有根子和无根子
      凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".
      形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.
      第29条"捉"的概念
      构成"捉子",应符合下列条件:
      29.1捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.
      29.2"捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.
      29.3直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).
      29.4下一着吃子或得子后,不致被将死.

中国象棋有什么游戏规则,请尽述!

      中国象棋具有悠久的历史。经过近百年的实践,象棋于北宋末定型成近代模式:32枚棋子,有河界的棋盘,将在九宫之中等等。南宋时期,象棋"家澈户晓",成为流行极为广泛的棋艺活动。李清照、刘克庄等文学家,洪遵、文天祥等政治家,都嗜好下象棋。宫廷设的"棋待诏"中,象棋手占一半以上。民间有称为"棋师"的专业者和专制象棋子和象棋盘的手工业者。南宋还出现了洪迈的《棋经论》、叶茂卿的《象棋神机集》、陈元靓的《事林广记》等多种象棋著述。
      元明清时期,象棋继续在民间流行,技术水平不断得以提高,出现了多部总结性的理论专著,其中最为重要的有《梦入神机》、《金鹏十八变》、《桔中秘》、《适情雅趣》、《梅花谱》、《竹香斋象棋谱》等。杨慎、唐寅、郎英、罗颀、袁枚等文人学者都爱好下棋,大批著名棋手的涌现,显示了象棋受到社会各阶层民众喜爱的状况。
      新中国建立之后,象棋进入了一个崭新的发展阶段。1956年,象棋被列为国家体育项目。以后,几乎每年都举行全国性的比赛。1962年成立了中华全国体育总会的下属组织——中国象棋协会,各地相应建立了下属协会机构。40多年来,由于群众性棋类活动和比赛的推动,象棋棋艺水平提高得很快,优秀棋手不断涌现,其中以杨官磷、胡荣华、柳大华、赵国荣、李来群、吕钦、许银川等最为著名。
      二、详细规则、胜负判定方法
      1、认识棋盘和棋子:
      *棋盘
      棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有"米"字方格的地方,叫做"九宫"。
      *棋子
      象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:
      红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)
      黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5)
      2、走棋和吃子
      对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。
      各种棋子的走法:
      *帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
      *仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。
      *相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称"象走田"。相(象)的活动范围限于"河界"以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的"田"字中央有一个棋子,就不能走,俗称"塞象眼"。
      *车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有"一车十子寒"之称。
      *炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。
      *马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称"马走日"。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有"八面威风"之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称"蹩马腿"。
      *兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。
      3、吃子
      任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即"吃子")。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称"架炮"或"炮打隔子"。
      4、将军、应将、将死、困毙
      一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为"将军",或简称"将"。被"将军"的一方必须立即"应将",即用自卫的着法去化解被"将"的状态。如果被"将军"而无法"应将",就算被"将死"。轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方"军",却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被"困毙"。
      5、胜、负、和
      对局时,一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
      *帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将;
      *被"困毙",即虽未被对方将军,本方却已无棋可走动;
      *自己宣布认输。
      *一方长将不变,长将一方算输。
      出现以下情况,算和局:
      *一方轮走时,提议作和,对方同意;
      *双方长将不变,符合"棋例"中"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。
      6、术语介绍
      (一)将军:对局中一方的棋子要在下一着棋将对方的帅(将)吃掉,称为"将军"。
      (二)应将:被"将军"的一方所采取的反击、躲避或防卫的着法。应将的方法有:
      吃掉对方进行"将军"的棋子。
      帅(将)从被攻击的位置上避开。
      用自已的棋子置于对方"将军"的棋子和自已帅(将)之间,俗称"垫将"。
      遇到对方炮"将军"时,除以上"应将"的办法外,还可以把已方被当作炮架子的棋子撤开。如遇马"将军"时,还可以用已方的棋子蹩住马腿。
      (三)将死:如果被"将军"而无法"应将",就算"将死"。
      (四)困毙:轮到走棋的一方,帅(将)虽然没有被"将军"却被禁在一个位置上无路可走,同时已方其他棋子也都不能走动,就算被"困毙"。
      (五)河界线:构成河界的两条横线。
      (六)巡河:一方棋子在已方"河界线"上时,称为"巡河"。
      (七)骑河:一方棋子在对方"河界线"上时,称为"骑河"。
      (八)中线:棋盘中第5条竖线,通常用"五"(红方)或"5"(黑方)来代表。
      (九)肋道:棋盘中第4,6两条竖线,通常用"四"、"六"(红方)或"4"、"6"(黑方)来代表。
      (十)兵行线(卒行线):棋盘中"河界线"下面的第一条横线,兵、卒就摆在这条线上。
      (十一)宫顶线:兵行线(卒行线)下面的那条横线,因是"九宫"的顶线,故得名。
      (十二)底线:棋盘两端的第一条横线。
      (十三)对局:双方下棋称"对局",弈叫"对弈"。
      (十四)全局:指对局的全部过程。包括"开局"、"中局"、"残局"三个阶段。
      (十五)局面:指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括"先手"、"后手"、"优势"、"平稳"、"对攻"、"复杂"、"均势"等等。
      (十六)起着:开局第一着。
      (十七)胜势:对局中,局势大体已定。胜利在望的一方,称"胜势"。
      (十八)胜定:对局中,一方多子并占优势,另一方少子,又无手段反击和变化,形成必败的局势。其多子并占优势的一方称此棋局为"胜定"。
      (十九)绝杀:对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称"绝杀"。
      (二十)羊角士:把士支在九宫上角,称"羊角士"、是防守的一种方法。
      (二十一)花士象:或花仕相。指对局中双士象或双仕相,在中线联防时左右分开的一种形式。
      (二十二)单缺士(仕):对局中,有双象(相)而缺一士(仕),称"单缺士(仕)"。
      (二十三)单缺象(相):对局中,有双士(仕)而缺一象(相)。
      (二十四)闲着:一种适宜于对局相持阶段的着法,目的在于等待时机。
      (二十五)空着:毫无作用的一着棋,容易贻误战机,导致输棋。
      参考资料:http://www.78bar.com/rule/Xiangqi.asp

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